jueves, 21 de mayo de 2015

Tarea (ventanas a desarrollar)

Ejercicio1(debe de llamarse)
Aqui son 4 textField(Campos de texto )y un button (boton)


 Nombre del programa(Ejercicio2)
Aqui son cinco etiquetas o label donde traen los nombres y los cuadros en blanco son TextField son 5  y un boton. 


Nombre Ejercicio3

aqui son seis etiquetas o label son las que tiene  los nombres de los billetes, y los cuadros blancos son textField o campos de textos igual son 6 y un  botón.

miércoles, 20 de mayo de 2015

Controles y contenedores de Java Swing

Los Componentes no se encuentran aislados, sino agrupados dentro de Contenedores. Los Contenedores contienen y organizan la situación de los Componentes; además, los Contenedores son en sí mismos Componentes y como tales pueden ser situados dentro de otros Contenedores.
Un contenedor es una clase de colección especializada que permite efectuar el seguimiento de los componentes, y administra la interacción de los mismos con otros componentes y con el entorno externo de la aplicación.

¿Qué son las propiedades de un control y un contenedor?

Es un conjunto de características de un componente o contenedor y que NetBeans nos permite modificar por ejemplo color del control, aspecto, tipo de letra color, bordes etc. Estas las podemos encontrar con solo dar clic derecho al control y propiedades o simplemente seleccionando el control y en la parte de lado derecho ahí las podemos modificar en la figura  siguiente se muestra ejemplo.

¿Qué es un evento?

Un evento constituye un método para que una clase notifique a los usuarios de un objeto que algo interesante sucede al objeto, como, por ejemplo, que se ha hecho clic en un control de una interfaz gráfica de usuario. Esta notificación se denomina provocar un evento. El objeto que provoca un evento se conoce como el origen o remitente del evento.
Método: Es una estructura del lenguaje Java que nos sirve para encapsular cierta funcionalidad, la cual podamos llamar desde diferentes sitios y así no tener que repetir el código.
Atributo: son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.

miércoles, 13 de mayo de 2015

ACTIVIDAD PARA JUEVES 14 DE MAYO 2015

Contestar el siguiente cuestionario.
INSTRUCCIONES: Contestar el siguiente cuestionario en su cuaderno
1.    ¿Qué significan las siglas IDE en inglés y español?
2.    ¿Qué es un IDE?
3.    ¿Menciona cinco IDES para Java?
4.    ¿Qué es Netbeans?
5.    ¿Cuáles son las características de Netbeans?
6.    ¿En qué año fue el primer lanzamiento de Netbeans?
7.    Menciona tres versiones de Netbeans
8.    ¿Cómo surgió el Nombre de Netbeans?
9.    ¿Quién fundo el proyecto de código abierto de Netbeans?
10.  ¿Dónde nació Netbeans y  quien lo desarrollo?
11.   ¿Qué es Eclipse?
12.   ¿Cuáles son las características de eclipse?
13.   ¿Cuáles son los lenguajes de programación que soporta eclipse?
14.   ¿Cómo se le  llamo originalmente a Netbeans?
15.   ¿Cuáles son los lenguajes de programación soporta eclipse?

NOTA: Muchachos no pude publicar  sus calificaciones  pero el lunes se les doy calificación

Netbeans

NETBEANS

NetBeans comenzó como un proyecto estudiantil en la República Checa (originalmente llamado Xelfi), en 1996 bajo la tutoría de la Facultad de Matemáticas y Física en la Universidad Carolina en Praga. La meta era escribir un Entorno de Desarrollo Integrado (IDE) para Java parecido a Delphi. Xelfi fue el primer IDE escrito en Java; tuvo su primer prelanzamiento en 1997.
Xelfi fue un proyecto divertido para trabajar, ya que los IDE escritos en Java eran un territorio desconocido en esa época. El proyecto atrajo suficiente interés, por lo que los estudiantes, después de graduarse, decidieron que lo podían convertir en un proyecto comercial. Prestando espacios web de amigos y familiares, formaron una compañía alrededor de esto. Casi todos ellos siguen trabajando en NetBeans.
El plan original era desarrollar unos componentes JavaBeans para redes. Jarda Tulach, quien diseñó la arquitectura básica de la IDE, propuso la idea de llamarlo NetBeans, a fin de describir este propósito. Cuando las especificaciones de los Enterprise JavaBeans salieron, decidieron trabajar con este estándar, ya que no tenía sentido competir contra él, sin embargo permaneció el nombre de NetBeans.
En la primavera de 1999, Netbeans DeveloperX2 fue lanzado, soportando Swing. Las mejoras de rendimiento que llegaron con el JDK 1.3, lanzado en otoño de 1999, hicieron de NetBeans una alternativa realmente viable para el desarrollo de herramientas. En el verano de 1999, el equipo trabajó duro para rediseñar DeveloperX2 en un NetBeans más modular, lo que lo convirtió en la base de NetBeans hoy en día.
Algo más ocurrió en el verano de 1999. Sun Microsystems quería una herramienta mejor de desarrollo en Java, y comenzó a estar interesado en NetBeans. En otoño de 1999, con la nueva generación de NetBeans en Beta, se llegaría a un acuerdo.
Sun adquirió otra compañía de herramientas al mismo tiempo, Forté, y decidió renombrar NetBeans a Forté for Java. El nombre de NetBeans desapareció por un tiempo.
Seis meses después, se tomó la decisión de hacer a NetBeans open source. Mientras que Sun había contribuido considerablemente con líneas de código en varios proyectos de código abierto a través de los años, NetBeans se convirtió en el primer proyecto de código abierto patrocinado por ellos. En junio del 2000 NetBeans.org fue lanzado.
NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para extenderlo. NetBeans IDE[] es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans en junio de 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos.
La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.
En este tema veremos el entorno propio de la IDE elegida en este caso Netbeans veremos cómo crear, abrir, guardar, compilar, ejecutar, depurar, a partir de un código dado.

martes, 12 de mayo de 2015

“GENERALIDADES DE LA HERRAMIENTA DE DESARROLLO”(Parte I)


¿Qué es un IDE?

Un IDE (Integrated Development Environment) significa Entorno de Desarrollo Integrado, es una aplicación que reúne varios programas necesarios para el desarrollador, en este caso, de Java: editor, compilador, depurador, estos programas que facilitan muchísimo el desarrollo de aplicaciones al momento de programar en determinado lenguaje de programación.

JDeveloper: El de Oracle, la verdad comparada con NetBeans y Eclipse se siente un poco sencillo, pero es muy poderoso y aunque no es tan rico en funcionalidades sirve para crear prácticamente cualquier proyecto de software, además tiene integrado ADF que es una tecnología propia de ORACLE.
Netbeans: Muy interesante y con muchas funcionalidades de un solo clic, web servicies con un solo clic, EJB con un solo clic… muy entretenido de usar y contiene una alta variedad de plugin hechos por la comunidad.
Eclipse: Uno de los mejores IDE para java, no por nada es utilizados en Rational de IBM.
Rational: Basado en eclipse pero con el poderoso servidor de websphere, uno de los más usados en empresas de alto nivel que tienen varia tecnología IBM, si quieren utilizarlo pueden bajar el trial o utilizar eclipse.
BlueJ: Para los que empiezan, en teoría te ayuda para la programación orientada a objetos y otras buenas prácticas de la programación.


¿Qué IDE debo elegir para Programar en Java?
Bueno esto es un tema bastante especifico y personal, vas a escuchar miles de respuestas y en su mayoría van a ser todas de preferencias personales y como uno valore a la mejor IDE. Quien sabe uno valora como mejor IDE a una que pueda ser expansible mediante miles de plugins y que tenga soporte para cualquier lenguaje y tecnología, otro pensara que mejor IDE es aquella que tenga mejor interfaz gráfica, otro pensara que mejor IDE es aquella que tenga las mejores herramientas de refactoring de código, otro pensara que es aquella que tenga mejor documentación.

Para mí la mejor IDE es aquella que me ayuda a resolver la tarea que necesite realizar en un determinado momento de la forma más fácil. Teniendo eso en cuenta para mí la mejor IDE no es una sola, todas tienen sus ventajas y desventajas, y cada una es mejor en algo que en la otra.

 ECLIPSE.
Eclipse es un entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para desarrollar lo que el proyecto llama "Aplicaciones de Cliente Enriquecido", opuesto a las aplicaciones "Cliente-liviano" basadas en navegadores. Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que son usados también para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, también se puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, como BitTorrent o Azureus.
Eclipse comenzó como un proyecto de IBM Canadá. Fue desarrollado por OTI (Object Technology International) como reemplazo de VisualAge también desarrollado por OTI. En noviembre del 2001, se formó un consorcio para el desarrollo futuro de Eclipse como código abierto. En 2003, fue creada la fundación independiente de IBM.
Versiones de Eclipse:
Versión
Fecha de lanzamiento
Versión de plataforma
Proyectos
Juno
Junio de 2012
4.2
Indigo
22 de junio de 2011
3.7
Helios
23 junio de 2010
3.6
Galileo
24 de junio de 2009
3.5
Ganymede
25 junio de 2008
3.4
Europa
29 de junio de 2007
3.3
Callisto
30 de junio de 2006
3.2
Eclipse 3.1
28 de junio 2005
3.1

jueves, 7 de mayo de 2015

APUNTE 2

SESIÓN 3
PARADIGAMA DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990.
La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar
Sus principales características son:
*      Se agrupan en grupos denominados clases
*      Contienen datos internos que definen su estado actual.
*      Soportan ocultamiento de datos.
*      Pueden heredar propiedades de otros objetos.
*      Pueden comunicarse con otros objetos enviando o pasando mensajes.
*      Tienen métodos que definen su comportamiento
Principios en que se basan las características
  1. ABSTRACCIÓN
Abstracción es...
  1. la amplificación de lo esencial
  2. y la eliminación de lo irrelevante.
“Una abstracción denota características esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los demás tipos de objeto y proporciona así fronteras conceptuales nítidamente definidas a la perspectiva del observador”.
  1. ENCAPSULAMIENTO
       Es la propiedad que permite asegurar que el contenido de la información de un objeto esta oculta al mundo exterior, es decir el objeto A no conoce lo que hace el objeto B y viceversa.
       La encapsulación permite la división de un programa en módulos, esos módulos se implementan mediante clases, de forma que una clase representa la encapsulación de una abstracción.

3.   POLIMORFISMO
“Dos clases utilizan el mismo método pero de forma diferente”
“poly”        muchos, varios
“morph”      forma o apariencia.
*      En la programación orientada a objetos, “morph” forma se refiere a la interface o a las propiedades de los objetos mientras que “poly” que la interface o los atributos de los objetos son diferentes.
*      Las interfaces son fundamentales en los sistemas orientados a objetos ya que es la manera de conocerlos.
*      Se dice que dos o más objetos son polimórficos si tienen interfaces idénticas pero comportamiento diferente; desde el punto de vista del cliente esos objetos son indistinguibles.
*      El polimorfismo se logra cuando una clase hereda la interfaz de otra clase ya sea total o parcial o bien, con tipo o sin tipo.
4.   HERENCIA
Herencia es el mecanismo que permite que un clase A herede propiedades de una clase B. Decimos "A hereda de B". Objetos de la clase A tienen así acceso a los atributos y métodos de la clase B sin necesidad de redefinirlos.
    Definición (Superclase/Subclase) Si la clase A hereda de la clase B, entonces B es la superclase de A.    A es subclase de B.

5. MODULARIDAD
La modularidad es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos cohesivos y débilmente acomplados.
6. JERARQUIA
“La jerarquía es una clasificación u ordenación de abstracciones”.
*      Jerarquías de un sistema complejo:
1.    Estructura de clases (jerarquía “de clases”).
2.    Estructura de objetos (jerarquía “de partes”).
*      Herencia
1.    Es la jerarquía “de clases” más importante.
2.    Define una relación entre clases, en la que una clase comparte la estructura de comportamiento definida en una o más clases (lo que se denomina herencia simple o herencia múltiple).


miércoles, 6 de mayo de 2015

TAREA 1

Contesta el siguiente cuestionario

TAREA 1: CUESTIONARIO 1  “Programación Estructurada”
1. ¿Qué es un Paradigma de Programación?
2. ¿Ejemplos de algunos paradigmas de Programación?
3. Define Paradigma Estructurado
      4.-Menciona las características de Paradigma de Programación estructurada.
      5. ¿A qué se refiere el uso de  la técnica Recursos abstractos en programación estructurada?
      6. ¿A qué se refiere el uso de  la técnica Diseño descendente (top-down) en programación estructurada?

7. ¿A qué se refiere el uso de  la técnica Estructuras básicas en programación estructurada.